Luce & Entertainment

Il light design nel cinema d’animazione

Il light design di un film d’animazione si basa sulla caratterizzazione di ogni specifico personaggio e della situazione in cui vive attraverso l’integrazione di luce e colore. Andy è un personaggio rassicurante e nei vari shot compare sempre qualcosa di blu che rasserena il contesto

Un incontro con Kim White direttrice della fotografia di Toy Story III

Nell’animazione i codici psicologici della luce e del colore danno segnali precisi sui caratteri dei personaggi e sull’andamento della storia.

Walt Disney è stato il primo disegnatore che meglio di tutti ha saputo decodificare l’uso del colore nel tratteggiare i personaggi e le storie dei suoi fumetti.

Tutti i bambini sanno d’istinto che la mela di Biancaneve è pericolosa perchè brilla nel suo rosso avvelenato. I direttori della fotografia ed i character design eseguono un lungo lavoro di analisi delle scene e dei caratteri, abbinando le luci ed i colori in modo molto sofisticato.

I colori e la luce

Un’immagine fortemente contrastata dal punto di vista degli illuminamenti aumenta l’attenzione sulla specificità dei personaggi

Kim White è la creatrice d’atmosfere di ToyStory III, la pellicola che vede protagonisti la più famosa banda di giocattoli dello schermo. L’ultimo episodio ha riscosso più di un miliardo di dollari in tutto il mondo, vantando il record di maggiori incassi nella storia del cinema d’animazione.

La Pixar Animation Studios si consolida così fra i produttori di maggior successo riuscendo a proporre storie convincenti per bambini ed adulti. Kim lavora in Pixar da 14 anni ed ha lavorato a film come Bug’s Life, il primo Toy Story, Monsters & Co, Nemo, The Incredibles e Ratatouille.

Kim White: “Il terzo episodio di Toy Story partiva con personaggi ben conosciuti dal pubblico che si era affezionato alle vicende dello sceriffo Woody e del ranger spaziale Buzz. All’interno del colour- script sono state prese in considerazione diverse alternative possibili. Il terzo episodio è più scuro, il bambino proprietario dei giocattoli è ormai cresciuto e loro si sentono accantonati, manca quella luminosità che ispira speranza.

Si è introdotto un personaggio cattivissimo, l’orso Lotso che appare di un viola minaccioso e che è autore di sadici scherzi grazie all’aiuto di acidi scagnozzi sottolineati da toni che danno sul giallo-verde. I giocattoli sembrano non avere futuro e la trama del film li porta fino alla disperazione: invece di essere relegati in soffitta, sono gettati per errore nel camion dell’immondizia che li scarica in un inceneritore, con una situazione drammatica dove per loro non sembra esserci altro destino che la distruzione.”

Cosa si erano proposti di realizzare il regista e lo sceneggiatore?

K.W.: ” Si voleva migliorare il look perchè fosse all’altezza di Ratatouille, grazie all’uso delle nuove tecnologie disponibili. Nel primo Toy Story non c’erano aree scure e le luci non erano così ben studiate. Ora invece sono stati eseguiti dei migliori calcoli di riflessione e si è introdotto l’uso del colore per saturare gli shot. Inoltre, grazie all’impiego di un plug-in proprietario della Pixar, Occlusion, si riesce a gestire lo sviluppo delle ombre caso per caso, generando i contrasti fra i contatti delle diverse superfici.

Se si mettono a confronto il primo e l’ultimo episodio, si può notare che gli oggetti che sono nella stanza godono di maggior realismo proprio grazie all’inserimento delle ombre. Anche le varie inserzioni fra collo e testa sono più credibili grazie alle ombreggiature. Per non creare però un contrasto troppo elevato con la prima versione non si è voluto esagerare nell’uso di Occlusion.”

In pratica come si è sviluppato il vostro lavoro d’equipe?

K.W.: “ Per ogni personaggio si sono realizzate delle linee guida dove si analizzava il carattere: come doveva essere, quale luce (fredda o calda) lo caratterizzasse ed i colori da usare. Ad esempio per Buzz è stato individuato il casco come un elemento importante per dare un approccio naturalistico al comportamento della luce e delle ombre senza rimarcare quest’ultime, ma usando la saturazione del colore.

Abbiamo costruito delle biblioteche di colori ed immagini che sono state verificate come compatibilità: ad esempio con il primo rendering abbiamo ottenuto colori troppo saturi e quindi si è aggiustato il tiro. Dopo abbiamo iniziato ad inserire molti contrasti fra caldo e freddo. Il film si apre con dei bei ricordi, poi si passa alla scatola dei giocattoli nella stanza con la luce spenta di Andy, mentre i fari del quartiere sono duri, con una temperatura colore fredda”.

Le soluzioni di luce e gli abbinamenti personaggio-colore

Quali principali tipologie d’illuminamento sono state create?

K.W.: “ Si è evitato di abbagliare le figure adoperando luci forti, ma si è ricorsi ad un’illuminazione indiretta con i puntamenti generalmente fatti sulle gambe oppure si è utilizzata una luce di “rimbalzo”. Ad ogni personaggio si è poi abbinata una luce propria. La sorellina di Andy è stata subito associata ad una luminosità a chiazze ottenuta in condizioni ambientali esterne a quelle della camera da letto, come se la bambina si trovasse in un prato circondato da un bosco.

I cattivi invece rimangono sempre al buio. Quando sopraggiunge l’orso Lotso c’è un’atmosfera calda ed i giocattoli pensano che sia arrivato per salvarli, ma quando progettano la fuga l’orso si alza in piedi bloccando la luce e si capisce che non è uno dei “buoni.”

Il cattivo dell’episodio, l’orso Lotso, parte da un rosa intenso per arrivare a violente sfumature di un rosso violaceo che comunicano tutto il rancore e la rabbia represse per essere stato rimpiazzato da un altro giocattolo

La discarica è il momento più drammatico del film. Come avete reso il senso d’immanente pericolo?

K.W.: “Quando i giocattoli si trovano nel capannone della raccolta rifiuti siamo ricorsi ad una luce lunare, impostando al massimo la desaturazione con inserimenti di luce gialla dalle feritoie per sottolineare il senso di buio e di prigionia. Inoltre si è caratterizzata ogni area con una luce specifica: fredda per i macchinari che sollevano molta polvere nell’aria; una luce ambientale dedicata al nastro magnetico sotto al quale si è mantenuta l’oscurità; un aumento sequenziale dell’intensità luminosa, shot by shot, mentre si va verso la porta sulla quale è installata una segnalazione d’emergenza ed una luce blu che cade dall’alto per indicare la via di fuga”.

Come avete accentuato l’irrealtà del finto paradiso dei giocattoli?

K.W.: “ All’inizio i protagonisti pensano di trovarsi in una situazione idilliaca, con blu e verdi che disegnano le ombre. Tutto è stato esagerato per evidenziare l’inganno di quel paradiso, tanto che il compagno di Barbie dice che “sembra un parco dei divertimenti”. I giocattoli sono eccitati perché è da molto tempo che nessuno gioca più con loro, ma quando arrivano i bambini si accendono delle luci sovrastanti che trasformano la sala in un ambiente sterile, duro in modo fastidioso. Quei bambini sono carini in modo raccapricciante”.

Come si è abbinato il colore per delineare i personaggi e le situazioni?

K.W.: “ Ci siamo ispirati al “Favoloso mondo di Amelie” come isolamento di uno specifico colore. Andy è tipo rassicurante, di un blu definito che lo rappresenta e lo accompagna per tutta la durata del film. In una scena riesce a mettersi in salvo nascondendosi in una piccola struttura che ha un soffitto con stelle blu che scintillano. L’orso Lotso quand’è piccolo è di un rosa intenso, poi con gli sviluppi della storia diventa di un rosso-violaceo con la luce rossa accoppiata ad una verde per spingere al massimo i contrasti.

Nei vari brain storming avevamo creato anche una scimmia verde che ha lasciato perplesso il regista. E’ stato quindi richiesto il parere del produttore che ha portato la nipotina a vedere le sequenze preparatorie. La bambina ha reagito con tale spavento che abbiamo deciso di non ricorrere ad un uso così caratterizzante del verde”.

(Simona Braga)

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